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网易盈利能力逼近天花板

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  近日,网易(09999)公布了2020年二季度财报。今年二季度该公司实现总收入181.8亿元,同比下降3%,净利润达到45.38亿元,同比增长35.3%。值得注意的是,受疫情期间宅家用户影响,网易核心游戏业务二季度营收同比增速达21%,收入方面占总营收的76%。同时,这也是网易考拉被计入上市公司业绩的最后一个季度,在出售网易考拉后,丁磊的电商梦暂告终止,网易或将回归从前的那个游戏公司。有市场分析人士认为,这样的业务结构对一家业内顶尖门户企业来说并不算健康,因为只有新业务才能让老牌企业保有持续竞争力。除去电商外,网易的下一个引擎又会在哪里?更值得关注的是,在网易现有的业务赛道上,前方都能看见腾讯的身影。

  如今的网易俨然成为一家更为纯粹的游戏公司,手游更是为其业绩提供了绝大部分的流水。数据显示,今年第二季度网易游戏收入达到138.28亿元,手游占其中的72.3%,这远高于游戏业务在腾讯总营收中的占比,而这种营收结构不平衡的问题也是其不被市场看好的原因之一。

  同时,网易游戏业务还存在着毛利率增长艰难的问题。财报数据显示,网易二季度游戏业务毛利率为63.8%,而上一季度和去年同期分别为64.1%、63.1%,近些年来几乎无增长,可以说其盈利能力已经逼近天花板,那为何网易的游戏盈利业务难以增长?这就不得不提及其直接竞争对手——腾讯。

  目前整个内地游戏市场已经差不多被腾讯和网易瓜分,但是两个游戏厂商还是有着非常明显的不同。腾讯旗下的大部分游戏,如《地下城与勇士》《剑灵》等等,几乎都是通过代理外国厂商而来的,而网易则更偏向自主研发,《梦幻西游》等热门游戏均拥有完全的自主产权。

  不论从玩家数量、玩家留存还是游戏充值流水等数据上看,腾讯的游戏都始终高于网易的游戏,这主要出于三点原因。一是腾讯有着庞大的用户基数。移动互联网时代,流量就是金钱。由于腾讯最初以社交软件QQ起家,后以微信进一步扩大市场占有率,在全世界都拥有着庞大的用户基数,基于QQ和微信用户的高黏性,腾讯不管推广什么游戏,都能在最短时间内达到用户峰值。

  反观网易,缺失了成熟的生态社区,没有类似腾讯WEGAME平台的统一游戏入口,各游戏间缺少联系,大多数用户也仅仅是某一款游戏的死忠粉,这就为网易新游戏的推广增添了不少难度。

  二是腾讯在手游布局更早。端游时期,腾讯和网易各有千秋,《穿越火线》和《魔兽世界》在在线用户数、流水等各种表现方面不相上下,但进入手游时期,腾讯早早地通过微信小游戏培养用户的使用习惯,后来更是通过持续推出类似《王者荣耀》等多种精品手游牢牢占据市场。而网易向手游转型的过程则显得过于缓慢,没有迅速抓住移动手游的风口,等到其将《梦幻西游》移植到手机端,手游推广的黄金时间已经过去。

  三是在游戏吸金能力方面,腾讯系游戏的一句经典潜台词即是“只有充钱才能变强”,而很多网易系游戏即使用户充值再多也难达到顶尖玩家水平,某种程度上,这是对其游戏用户的“劝退。”盈利能力逼近天花板,市占率难以抢到腾讯的份额,甚至还要被米哈游、莉莉丝等专攻二次元手游市场的“小作坊”分一杯羹,作为国内第二大游戏厂商,如今网易手游市场份额约为15%,较前几年下降明显。

(文章来源:财富动力网)

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